Showing posts with label animasi. Show all posts
Showing posts with label animasi. Show all posts

Sunday, December 30, 2012

Stop Motion Project

Tiba-tiba tertarik sama Stop Motion. Mulai mencari-cari info dan video Stop Motion. Alhasil iseng bikin Stop Motion, hasilnya masih kurang bagus karena cuma pakai kamera digital biasa, tidak ada standing camera. ini dia hasilnya...


Sunday, August 28, 2011

Make circle using the Peles C



Logika program:

Masukkan prototype math.h untuk proses perhitungan matematika. Deklarasikan variable x,y,r, dan i di mulaiOpenGL( ) dengan tipedata float dan diberi nilai awal 0. Perintah gluLookAt(0,0,10,0,0,0,0,1,0); berfungsi  untuk menentukan atau mengatur sudut pandan. 3 koordinat pertama digunakan untuk menentukan sudut pandang berdasarkan penglihatan mata, 3 koordinat kedua digunakan untuk tata letak dan 3 koordinat terakhir digunakan untuk koordinat x,y,z. Kali ini membuat sebuah lingkaran. Lingkaran ini diberi warna campuran merah dengan hijau maka masukkan perintah glColor3f(1,1,0). Lakukan perulangan untuk pembuatan titik-titik sehingga terbentuk sebuah lingkaran. Untuk j=0, i=0, x=2*sinf(0)=0, y=2*cosf(0)=2 jadi titik pertama (0,2). Perulangan terus berlangsung sampai kondisi perulangan sudah tidak terpenuhi lagi. Lalu untuk menentukan besar diameter lingkaran kita gunakan perintah glBegin(GL_POINTS); glVertex3f(x,y,0); . Jika angka terakhir kita ganti dengan angka lebih besar dari 0, diameter lingkaran akan semakin besar.

Output Program:

Friday, August 12, 2011

Make Polygon using the Peles C


Logika Program:
Perintah gluLookAt(0,0,10,0,0,0,0,15,25); berfungsi  untuk menentukan atau mengatur sudut pandan. 3 koordinat pertama digunakan untuk menentukan sudut pandang berdasarkan penglihatan mata, 3 koordinat kedua digunakan untuk tata letak dan 3 koordinat terakhir digunakan untuk koordinat x,y,z. Pada pembuatan kali ini mnggunakan perintah polygon. Poligon adalah kumpulan garis yang saling menyambung dengan titik awal menyambung ke titik akhir. Bangunan yang kita buat terdiri dari beberapa Poligon.
Buat polygon 1 dengan perintah  glBegin(GL_POLYGON);. Beri warna pink pada polygon dengan perintah glColor3f(1,0,0.5);. Menentukan vertex/titik koordinatnya menggunakan perintah glVertex2f(x,y);. Vertex2f maksudnya adalah menentukan titik koordinat untuk membuat suatu bentuk 2D dan bertipe data float.Masukkan perintah glVertex2f(1,1);. Titik pertama adalah x=1 y=1 dapat ditulis dengan (1,1). Titik kedua masukkan perintah glVertex2f(3,1); dapat ditulis dengan (3,1). Titik ketiga masukkan perintah glVertex2f(3,2); dapat ditulis dengan (3,2). Titik keempat masukkan perintah glVertex2f(2,2); dapat ditulis dengan (2,2). Akhiri dengan perintah glEnd(); Pembuatan polygon pertama membentuk trapezium siku-siku. Sama halnya dengan pembuatan polygon 2, hanya diubah x dan y pada vertexnya.
 Pada polygon 3 kita membentuk sebuah segitiga siku-siku. Titik pertama masukkan perintah glVertex2f(4,2); maksudnya adalah titik pertama terletak pada x=4 dan y=2. titik kedua masukkan perintah glVertex2f(5,2); maksudnya adalah titik kedua terletak pada x=5 dan y=2. titik ketiga masukkan perintah glVertex2f(4,5); maksudnya adalah titik ketiga terletak pada x=4 dan y=5. akhiri dengan perintah glEnd();. Poligon 4 sama dengan polygon 3 hanya diubah x dan y pada vertexnya.
Buat polygon 5. Poligon 5 membentuk segilima. Titik pertama masukkan perintah glVertex2f(3,2); maksudnya adalah titik pertama terletak pada x=3 dan y=2. Titik kedua masukkan perintah glVertex2f(3.5,1.5); maksudnya adalah titik kedua terletak pada x=3.5 dan y=1.5. titik ketiga masukkan perintah glVertex2f(4,2); maksudnya adalah titik ketiga terletak pada x=4 dan y=2. titik keempat masukkan perintah glVertex2f(4,5); maksudnya adalah titik keempat terletak pada x=4 dan y=5. titik kelima masukkan perintah glVertex2f(3,5); maksudnya adalah titik kelima terletak pada x=3 dan y=5. akhiri dengan perintah glEnd();.


Sunday, August 7, 2011

Make line, triangles, and squad using the Pelles C

Logika Program:

Kita masukkan perintah gluLookAt(0,0,25,0,0,0,0,15,20); berfungsi  untuk menentukan atau mengatur sudut pandan. 3 koordinat pertama digunakan untuk menentukan sudut pandang berdasarkan penglihatan mata, 3 koordinat kedua digunakan untuk tata letak dan 3 koordinat terakhir digunakan untuk koordinat x,y,z. Lalu kita membuat bangun ruang kotak dengan perintah glBegin(GL_QUADS); . Lalu untuk memberikan warna kita gunakan perintah  glColor3f(1,0,1); koordinat pertama jika diisi 1 maka akan menghasilkan warna merah, jika koordinat kedua yang diisi 1 maka akan menghasilkan warna hijau dan jika koordinat ketiga yang diisi 1 maka akan menghasilakn warna biru. Jika ada dua koordinat diisi 1, maka akan terjadi campuran warna. Pada kotak ini warnanya campuran red dan blue. Lalu kita gunakan perintah glVertex2i(1,1);. Perintah ini untuk menentukan titik pertama pada kotak yang akan kita buat yaitu pada x=1 y=1, lalu titik ke dua:  glVertex2i(5,1); , titik ketiga : glVertex2i(5,4); dan titik keempat:  glVertex2i(1,4);  lalu untuk mengakhiri pembuatan kotak kita gunakan perintah glEnd(); 
Setelah itu kita akan membuat segitiga dengan perintah glBegin(GL_TRIANGLES); . Lalu untuk memberikan warna kita gunakan perintah glColor3f(1,0,0);  koordinat pertama diisi 1 maka akan menghasilkan warna merah.  Lalu kita gunakan perintah glVertex2i(1,1); untuk menentukan titik pertama pada kotak yang akan kita buat, lalu titik ke dua:  glVertex2i(5,1); , titik ketiga : glVertex2i(3,-3); lalu untuk mengakhiri pembuatan kotak kita gunakan perintah glEnd();  
  
Setelah itu kita akan membuat kotak dengan perintah glBegin(GL_QUADS); . Lalu untuk memberikan warna kita gunakan perintah glColor3f(0,1,0);  koordinat kedua diisi 1 maka akan menghasilkan warna hijau.  Lalu kita gunakan perintah glVertex2i(1,2.5); untuk menentukan titik pertama pada kotak yang akan kita buat. Titik pertama terdapat pada koordinat x=1 dan y=2.5, lalu titik ke dua:  glVertex2i(-3,-3); , titik ketiga : glVertex2i(-7,2.5); dan titik keempat:  glVertex2i(-3,8); lalu untuk mengakhiri pembuatan kotak kita gunakan perintah glEnd(); .
Setelah itu kita akan membuat segitiga dengan perintah glBegin(GL_TRIANGLES); . Lalu untuk memberikan warna kita gunakan perintah glColor3f(0,0,1);  koordinat ketiga diisi 1 maka akan menghasilkan warna biru.  Lalu kita gunakan perintah glVertex2i(-2,8); untuk menentukan titik pertama pada kotak yang akan kita buat, lalu titik ke dua:  glVertex2i(-5,8); , titik ketiga : glVertex2i(-2,13); lalu untuk mengakhiri pembuatan kotak kita gunakan perintah glEnd(); .

Saturday, July 30, 2011

Animasi Karakter Ular dan Bola



Membuat animasi ular dan bola.
1. Buka program 3d max 8 lalu klik file-open.
2. Pilih karakter ular yang sudah dibuat sebelumnya.
3. Pada Command panel pilih Panel Create-shapes-Line.

4. Atur line untuk lintasan ular.

5. Lalu klik ular,pilih modify, lalu pilih Path Deform Binding. Lalu klik pick path-klik line nya lalu klik Move to path. Ubah rotation menjadi 180.


6. Lalu klik Auto key , drag time slider dari 0-100. klik kembali Auto key.
7. Buat alas kita gunakan Plane. Lalu kita beri gambar stone agar seolah-olah ular berjalan di atas bebatuan. Caranya dengan klik kanan pada mouse-Convert to-editable poly-poligon.
8. klik ctrl+A lalu klik M. Pilih diffuse-bitmap-pilih gambar.
9. pilih assign material to selection-Show map in viewport.
10. Untuk membuat rumput caranya pilih create-plane-modify-Hair and fur.
11. Cut length untuk panjang rumput, tip color and root color untuk warna rumput,max hair untuk banyaknya rumput.


12. Untuk membuat bola kita gunakan geosphere. Lalu kita beri warna dasar pada bola. Pemberian warna sama dengan cara pemberian warna pada plane.
13. Atur animasi bola dan ularnya. Klik auto key. Lalu drag time slider sampai ular menyentuh bola. Lalu kita pindahkan posisi bola, seakan-akan bola terdorong oleh ulah. Lalu drag kembali time slider sampai selesai. Klik kembali auto keynya.
14. Selesai.

Monday, May 31, 2010

Tutorial Dasar Gerakan Karakter

Dalam tutorial ini untuk menggunakannya pertama buka folder instalasi delta3d, data / model / file marine. Mari kita mulai dengan membuat sebuah file header untuk menetapkan tindakan berdasarkan input pengguna. Untuk contoh ini kelas telah bernama "KeyController" dan berasal kelas Delta3D "Base" dan "KeyboardListener".

class KeyController : public Base, public KeyboardListener
{
};

Kita sekarang harus menimpa fungsi virtual mewarisi terkait dengan dua kelas induk.
Buat definisi untuk "OnMessage","KeyPressed", dan "KeyReleased" dan tambahkan
variabel anggota dua mewakili karakter dan keyboard yang sesuai. 
class KeyController : public Base, public KeyboardListener
{
DECLARE_MANAGEMENT_LAYER(KeyController)
private:
Character *character;
Keyboard *keyboard;
public:
KeyController(Character *_character, Keyboard *_keyboard) : Base(“KeyController”),
character(_character), keyboard(_keyboard)
{
AddSender(System::Instance());
keyboard->AddKeyboardListener(this);
}
virtual void OnMessage(MessageData *data)
{
}
virtual void KeyPressed(Keyboard* keyboard, Producer::KeyboardKey key,
Producer::KeyCharacter character)
{
}
virtual void KeyReleased(Keyboard *keyboard, Producer::KeyboardKey key,
Producer::KeyCharacter character)
{
}
};
IMPLEMENT_MANAGEMENT_LAYER(KeyController)
Sekarang kita telah mendefinisikan kelas dan memastikan bahwa constructor
menangani message passing untuk keyboard.
Bila pengguna berinteraksi dengan
keyboard pesan dikirim dan fungsi OnMessage disebut secara implisit.
Berikut ini akan menetapkan fungsi yang diperlukan untuk memutar dan menambah
kecepatan untuk variabel anggota "karakter".


virtual void OnMessage(MessageData *data)
{
if(data->message == "preframe")
{
double delta = *(double*)data->userData;

float rotation = character->GetRotation(),
velocity = 0.0f;
if(keyboard->GetKeyState(Producer::Key_Left))
{
rotation += (float)(delta*90.0);
}

if(keyboard->GetKeyState(Producer::Key_Right))
{
rotation -= (float)(delta*90.0);
}

if(keyboard->GetKeyState(Producer::Key_Up))
{
if(keyboard->GetKeyState(Producer::Key_Shift_R) ||
keyboard->GetKeyState(Producer::Key_Shift_L))
{
velocity += 4.0f;
}
else
{
velocity += 1.0f;
}
}
character->SetRotation(rotation);
character->SetVelocity(velocity);
}
} 
Pastikan bahwa aplikasi kita akan keluar saat tombol Escape ditekan.
Mengubah fungsi KeyPressed sebagai berikut:


virtual void KeyPressed(Keyboard* keyboard, Producer::KeyboardKey key,
Producer::KeyCharacter character)
{
switch(key)
{
case Producer::Key_Escape:
System::Instance()->Stop();
break;
}
}
Sekarang beralih ke file dan uji Utama kelas KeyController . kita mulai
dengan men-setting path dan mendefinisikan Aplikasi, Environment, dan terrain.
Maka akan mengenali elemen-elemen dari environment tutorial sebelumnya.


#include  // terrain
#include
#include
#include
#include

int main()
{
// set the current path to the data path
SetDataFilePathList(GetDeltaDataPathList());
// create our application and environment
Application *pApp = new Application("config.xml");
InfiniteTerrain *pTerrain = new InfiniteTerrain;
Environment *pEnv = new Environment;
}

Tentukan sebuah karakter , Tripod, dan sebuah KeyController. Karakter akan mewakili model
dapat dilihat kami.Kelas Tripod berisi metode untuk melampirkan benda Kamera Transformable
lain, dalam hal ini Karakter. ObjekKeyController akan memproses input dan menambahkan
gerakan Karakter .Tambahkan baris kode berikut di fungsi utama:

// create a new character 
Character *guy = new Character("Horatio");  
// create a tripod to attach the camera to the character 
Tripod *pTripod = new Tripod(pApp->GetCamera(), guy);  
KeyController *pKC = new KeyController(guy, pApp->GetKeyboard());

Sekarang kita mengatur objek Tripod agar karakter tidak hilang ketika ia berjalan.

pTripod->SetLookAtTarget(guy);

Sekarang kita jalankan model Karakter dan menambahkan objek ke scene.

// load in the character model and add to the scene
if(!guy->LoadFile("marine\\marine.rbody"))
{
MessageBox(NULL,"Failed to load character model","Error",MB_OK | MB_ICONSTOP);
return -1;
}
pApp->GetScene()->AddDrawable(pEnv);

pApp->GetScene()->AddDrawable(pTerrain);

pApp->GetScene()->AddDrawable(guy);

Terakhir,tetapkan model asli, jalankan konfigurasi, dan kemudian jalankan aplikasi.

guy->SetTransform(new Transform(0, 0, 0, 0, 0, 0));
pApp->Config();
pApp->Run();

Main terakhir akan terlihat seperti ini:

#include "dtCore/dt.h"
#include "dtABC/dtabc.h"
#include "dtChar/dtchar.h"
#include "KeyController.h"

using namespace dtCore;
using namespace dtABC;
using namespace dtChar;

int main()
{
// set the current path to the data path
SetDataFilePathList(GetDeltaDataPathList());

// create our application and environment
Application *pApp = new Application("config.xml");

InfiniteTerrain *pTerrain = new InfiniteTerrain;

Environment *pEnv = new Environment;

// create a new character
Character *guy = new Character("Horatio");

// create a tripod to attach the camera to
// the character
Tripod *pTripod = new Tripod(pApp->GetCamera(), guy);

KeyController *pKC=new KeyController(guy,pApp->GetKeyboard());

pTripod->SetLookAtTarget(guy);

// a basic flat plane will suffice
pTerrain->SetVerticalScale(0.1f);

pTerrain->Regenerate();

// add some features to the environment
pEnv->AddEffect(new SkyDome);

pEnv->AddEffect(new CloudPlane(6,0.5,6,1,0.3,0.96,256,1800));

pApp->GetScene()->AddDrawable(pEnv);

pApp->GetScene()->AddDrawable(pTerrain);

// load in the character model and add to the scene
if(!guy->LoadFile("marine\\marine.rbody"))
{
MessageBox(NULL, "Failed to load character model",
"Error", MB_OK | MB_ICONSTOP);
return -1;
}

pApp->GetScene()->AddDrawable(guy);

// place the character at the origin
guy->SetTransform(new Transform(0, 0, 0, 0, 0, 0));

pApp->Config();

pApp->Run();

delete pApp;

return 0;
}

 Jika di mengkompilasi dan menjalankan akan melihat seperti ini:


Kontrol karakter adalah sebagai berikut:

Up Arrow - Berjalan
Shift - Run
Left Arrow - Putar kiri
RightArrow - Putar kanan
Escape - Keluar

source:
http://www.delta3d.org/article.php?story=20050126143732749&topic=tutorials

Thursday, December 24, 2009

Animasi Ular

ANIMASI ULAR


Cara pembuatannya menyusul.. ^.^

Sunday, November 15, 2009

Membuat Model Karakter


Karakter Ular


Saya membuat karakter ular dan membuatnya menggunakan 3ds max7. 3ds max7 adalah software yang digunakan untuk membuat, manipulasi dan animasi secara digital. Pembuatan gambar/objek di 3ds max yaitu di viewport. Setiap tampilan viewport mempunyai nama yang berbeda sesuai arah pandangan. Pertama pada pembuatan badan ular, saya menggunakan Object Standard Primitives yaitu box. Untuk membuat lekuk tubuh ular, hanya mengatur vertex-nya saja.Vertex adalah titik yang menentukan posisi objek, yang memiliki koordinat X, Y, dan Z. Lalu ular ini memiliki karakteristik yaitu kulit berwarna merah dan mata oval. Pada penentuan letak pemberian warna kulit ular kita atur pada poligonnya. Poligon adalah bidang yang terbentuk oleh empat buah titik atau lebih. Kemudian tentukan material mana yang akan digunakan untuk kulit ular. Saya menggunakan material editor, karena saya mengatur material sendiri, bukan dari material yang tersedia pada Library. Pada pemberian mata juga saya menggunakan material editor. Setelah karakter jadi, saya perhalus bentuknya menggunakan modifikasi Mesh Smooth. Selanjutnya saya render karakter ular menjadi hasil akhir berupa gambar 3d(.jpg). Hasil gambarnya belum bagus, karena saya masih belajar.

Thursday, November 12, 2009

Modeling karakter 3D

Konsep Dasar Modelling 3D

Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.
Bagian rendering yang sering digunakan:

- Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.

- Shader
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.


d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

Membentuk karakter 3D
Sebelum membuat karakter, kita harus menentukan terlebih dahulu bentuk/benda apa yang ingin kita buat. kita juga harus mengetahui karakteristik dari benda tersebut seperti bentuk, sifat dan warnanya. Apabila bentuk tersebut berupa benda seperti pohon, maka bentunya adalah pipa padat. Sifat yang dimilikinya adalah sifat kayu yaitu kuat, tinggi dan memiliki daun dan akar. Apabila bentuknya berupa manusia maka bentuknya seperti manusia, mempunyai tangan, kaki, mata, hidung mulut, badan, rambut, dan lain-lain. Karakter manusia bermacam-macam jika dilihat dari sifat ada yang pemarah, lembut, baik, jahat, genit, pemalu, penakut, pemberani dan lain-lain. Jika dilihat dari fisik ada yang tinggi, pendek, rambut panjang, putih, hitam, mata sipit, dan lain-lain. Bisa karakteristik dilihat dari gaya bicara sesuai bahasa daerahnya.
Pembuatan karakter 3D dapat menggunakan aplikasi 3D MAX, AUTOCAD, Blender, dan lain-lain

Teori Animasi

Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Sehingga animasi juga dapat disebut sebagai gambar dua dimensi yang seolah-olah bergerak. Animasi terdiri dari animasi 2 dimensi dan animasi 3 dimensi.
Animasi 2D membuat benda seolah hidup dengan mengunakan kertas atau komputer.
Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka/marionette dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame. Ketika gambar-gambar tersebut diproyeksikan secara berurutan dan cepat, lilin atau clay boneka atau marionette tersebut akan teihat seperti hidup dan bergerak.
Animasi 3D dapat juga dibuat dengan menggunakan komputer. Proses awalnya adalah membentuk model, pemberian tekstur, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka dan gerakanya dirancang satu persatu.
Secara garis besar proses 3D animasi bisa dibagi 4 tahap yaitu:
a.Modeling
b.Animating
c.Texturing
d.Rendering

Membentuk Animasi 3D

Sebelum membuat animasi, kita membuat terlebih dahulu tema, plot, dan scriptnya/ skenarionya. Membuat animasi sama halnya dengan membuat film non animasi. Bedanya hanya tokohnya saja. Film non animasi tokohnya adalah manusia sedangkan animasi tokohnya adalah manusia berbentu gambar/ kartun. Skenario dibutuhkan agar kita yang melihat bisa mengerti cerita animasi tersebut.

Source:

http://journal.uii.ac.id/index.php/media-informatika/article/viewFile/13/12
http://sukariyana.blogspot.com/
http://biirooe.ukm.fe.uns.ac.id/?page_id=64

^_^

SEMOGA BERMANFAAT