Showing posts with label Softskill. Show all posts
Showing posts with label Softskill. Show all posts
Saturday, July 30, 2011
Animasi Karakter Ular dan Bola
Membuat animasi ular dan bola.
1. Buka program 3d max 8 lalu klik file-open.
2. Pilih karakter ular yang sudah dibuat sebelumnya.
3. Pada Command panel pilih Panel Create-shapes-Line.
4. Atur line untuk lintasan ular.
5. Lalu klik ular,pilih modify, lalu pilih Path Deform Binding. Lalu klik pick path-klik line nya lalu klik Move to path. Ubah rotation menjadi 180.
6. Lalu klik Auto key , drag time slider dari 0-100. klik kembali Auto key.
7. Buat alas kita gunakan Plane. Lalu kita beri gambar stone agar seolah-olah ular berjalan di atas bebatuan. Caranya dengan klik kanan pada mouse-Convert to-editable poly-poligon.
8. klik ctrl+A lalu klik M. Pilih diffuse-bitmap-pilih gambar.
9. pilih assign material to selection-Show map in viewport.
10. Untuk membuat rumput caranya pilih create-plane-modify-Hair and fur.
11. Cut length untuk panjang rumput, tip color and root color untuk warna rumput,max hair untuk banyaknya rumput.
12. Untuk membuat bola kita gunakan geosphere. Lalu kita beri warna dasar pada bola. Pemberian warna sama dengan cara pemberian warna pada plane.
13. Atur animasi bola dan ularnya. Klik auto key. Lalu drag time slider sampai ular menyentuh bola. Lalu kita pindahkan posisi bola, seakan-akan bola terdorong oleh ulah. Lalu drag kembali time slider sampai selesai. Klik kembali auto keynya.
14. Selesai.
Wednesday, June 1, 2011
Cloud Computing ---> Google Docs
Salah satu aplikasi cloud computing adalah Google Docs. Google docs merupakan aplikasi online yang memungkinkan user dapat membuat dokumen .doc, presentasi, spreadsheet, form, dan drawing. Google docs sebagai pengganti microsft office. Untuk menggunakannya hanya membuka website http://www.docs.google.com. Tampilan google docs sebagai berikut:
Untuk membuat sebuah dokumen user hanya meng-klik create new lalu pilih dokumen yang ingin dibuat, misalnya ingin membuat dokumen biasa pilih Document. Tampilannya akan seperti ini:
Membuat dokumen biasa di google doc tidak berbeda jauh dengan di Microsoft office word meskipun tidak selengkap di Microsoft office word. pengguna dapat membuat tabel, menyisipkan gambar, mengatur font, header, footer, mengatur paragraf (center, left, right, dan justify), dan lain-lain. Dokumen yang telah dibuat akan otomatis tersimpan.
Selain dokumen biasa kita juga bisa membuat presentasi di Google docs. berikut tampilan presentasi:
Sama halnya di Microsoft office powerpoint kita dapat memilih slide layout, theme, menambahkan gambar, video, table, dan shape, menampilkan slideshow, pengaturan font, dan print. Berikut contoh slide yang sudah jadi:
Berikut tampilan form:
Untuk membuat sebuah dokumen user hanya meng-klik create new lalu pilih dokumen yang ingin dibuat, misalnya ingin membuat dokumen biasa pilih Document. Tampilannya akan seperti ini:
Membuat dokumen biasa di google doc tidak berbeda jauh dengan di Microsoft office word meskipun tidak selengkap di Microsoft office word. pengguna dapat membuat tabel, menyisipkan gambar, mengatur font, header, footer, mengatur paragraf (center, left, right, dan justify), dan lain-lain. Dokumen yang telah dibuat akan otomatis tersimpan.
Selain dokumen biasa kita juga bisa membuat presentasi di Google docs. berikut tampilan presentasi:
Sama halnya di Microsoft office powerpoint kita dapat memilih slide layout, theme, menambahkan gambar, video, table, dan shape, menampilkan slideshow, pengaturan font, dan print. Berikut contoh slide yang sudah jadi:
berikut tampilan spreadsheet di Google Docs:
Berikut tampilan drawing:
Label:
Softskill,
tugas kuliah
Cloud Computing
Cloud Computing berdasarkan dari wikipedia adalah mengacu pada kebutuhan-ketentuan tentang sumber daya komputasi (data, software) melalui jaringan komputer, bukan dari komputer lokal.Pengguna atau klien dapat menyerahkan tugas, seperti pengolahan kata, tanpa benar-benar memiliki perangkat lunak atau perangkat keras. Konsumen Komputer mungkin berisi perangkat lunak yang sangat sedikit atau data (mungkin minimal sistem operasi dan web browser saja), melayani sebagai terminal tampilan dasar yang terhubung ke Internet. Karena awan adalah mekanisme pengiriman yang mendasari, awan dan layanan berbasis aplikasi dapat mendukung semua jenis aplikasi perangkat lunak atau layanan yang digunakan saat ini. Cloud computing memungkinkan adanya layanan selayaknya perangkat lunak yang terdapat dikomputer tanpa melalui proses instal dan digunakan secara online. Pengguna dapat membuat dan menyimpan file dokumen, bermain game, dan lain sebagainya. Contoh Cloud Computing adalah Google docs.
Label:
edukasi,
Softskill,
tugas kuliah
Saturday, May 28, 2011
Komputasi modern
Komputasi modern adalah proses pemecahan masalah menggunakan algoritma berbasis komputer. Ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains).
Salah satu tokoh yang sangat mempengaruhi perkembangan komputasi modern adalah John von Neumann (1903-1957), Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.
Beberapa contoh yang termasuk komputai modern adalah sebagai berikut:
Konrad Zuse’s electromechanical “Z mesin”.Z3 (1941) sebuah mesin pertama menampilkan biner aritmatika, termasuk aritmatika floating point dan ukuran programmability. Pada tahun 1998, Z3 operasional pertama di dunia komputer itu di anggap sebagai Turing lengkap.
Berikutnya Non-programmable Atanasoff-Berry Computer yang di temukan pada tahun 1941 alat ini menggunakan tabung hampa berdasarkan perhitungan, angka biner, dan regeneratif memori kapasitor.Penggunaan memori regeneratif diperbolehkan untuk menjadi jauh lebih seragam (berukuran meja besar atau meja kerja).
Selanjutnya komputer Colossus ditemukan pada tahun 1943, berkemampuan untuk membatasi kemampuan program pada alat ini menunjukkan bahwa perangkat menggunakan ribuan tabung dapat digunakan lebih baik dan elektronik reprogrammable.Komputer ini digunakan untuk memecahkan kode perang Jerman.
The Harvard Mark I ditemukan pada 1944, mempunyai skala besar, merupakan komputer elektromekanis dengan programmability terbatas.
Lalu lahirlah US Army’s Ballistic Research Laboratory ENIAC ditemukan pada tahun 1946, komputer ini digunakan unutk menghitung desimal aritmatika dan biasanya disebut sebagai tujuan umum pertama komputer elektronik (ENIAC merupaka generasi yang sudah sangat berkembang di zamannya sejak komputer pertama Konrad Zuse ’s Z3 yang ditemukan padatahun 1941).
Berikutnya Non-programmable Atanasoff-Berry Computer yang di temukan pada tahun 1941 alat ini menggunakan tabung hampa berdasarkan perhitungan, angka biner, dan regeneratif memori kapasitor.Penggunaan memori regeneratif diperbolehkan untuk menjadi jauh lebih seragam (berukuran meja besar atau meja kerja).
Selanjutnya komputer Colossus ditemukan pada tahun 1943, berkemampuan untuk membatasi kemampuan program pada alat ini menunjukkan bahwa perangkat menggunakan ribuan tabung dapat digunakan lebih baik dan elektronik reprogrammable.Komputer ini digunakan untuk memecahkan kode perang Jerman.
The Harvard Mark I ditemukan pada 1944, mempunyai skala besar, merupakan komputer elektromekanis dengan programmability terbatas.
Lalu lahirlah US Army’s Ballistic Research Laboratory ENIAC ditemukan pada tahun 1946, komputer ini digunakan unutk menghitung desimal aritmatika dan biasanya disebut sebagai tujuan umum pertama komputer elektronik (ENIAC merupaka generasi yang sudah sangat berkembang di zamannya sejak komputer pertama Konrad Zuse ’s Z3 yang ditemukan padatahun 1941).
source:
http://newprofil.blogspot.com/2011/02/komputasi-modern.html
Label:
komputasi modern,
Softskill
Tuesday, May 10, 2011
Jurnal Internasional VSRD CS & IT Vol. 1 (1), 2011 1 (1), 2011 (E-Governance & Cloud Computing)
Perkembangan internet mengubah kehidupan kita dalam hal cara kita bekerja, belajar dan berinteraksi. Perubahan ini tentu harus mencerminkan fungsi-fungsi cara pemerintah dalam hal organisasi
pemerintah, yang hubungan dengan, yang lembaga warga dan bisnis dan kerjasama dengan lainnya
pemerintah. E-Governance, terutama di negara-negara berkembang, dipandang sebagai alat untuk mengubah sangat konsep tata pemerintahan yang mengakibatkan pemberdayaan warga dan meningkatkan transparansi dalam urusan publik oleh pemerintah, peningkatan efisiensi dalam pengiriman barang publik adalah asumsi dasar yang melekat. Ini generalisasi peningkatan akses teknologi oleh masyarakat dan organisasi membawa harapan dan tuntutan pada pemerintah. Pemerintah bertujuan untuk memberikan pelayanan yang lebih interaktif kepada masyarakat dan perusahaan melalui e-Governance. Untuk ini, komputasi awan dapat menyebabkan penghematan biaya yang signifikan. Ini memerlukan gunakan selama Internet perangkat keras komputer dan infrastruktur perangkat lunak dan aplikasi yang host jarak jauh. Awan komputasi adalah generasi masa depan komputasi . Cloud computing izin untuk seragam menutupi seluruh negara dengan solusi e-government, terlepas dari perbedaan unit administrasi lokal yang mungkin lebih baik atau lebih buruk siap untuk memberikan e-services. Arsitektur berorientasi layanan memfasilitasi penyediaan senyawa jasa meliputi proses seluruh pelanggan, dimana pelanggan dapat menjadi warga negara atau perusahaan. Dan juga analisis komputasi awan dan penerapannya dalam konteks e-government.
sumber:
http://translate.google.co.id/translate?hl=id&langpair=en|id&u=http://www.visualsoftindia.com/CSIT/Issue/2011_3_March/4_Aprna_Tripathi_Review_Article_Mar_2011.pdf
pemerintah. E-Governance, terutama di negara-negara berkembang, dipandang sebagai alat untuk mengubah sangat konsep tata pemerintahan yang mengakibatkan pemberdayaan warga dan meningkatkan transparansi dalam urusan publik oleh pemerintah, peningkatan efisiensi dalam pengiriman barang publik adalah asumsi dasar yang melekat. Ini generalisasi peningkatan akses teknologi oleh masyarakat dan organisasi membawa harapan dan tuntutan pada pemerintah. Pemerintah bertujuan untuk memberikan pelayanan yang lebih interaktif kepada masyarakat dan perusahaan melalui e-Governance. Untuk ini, komputasi awan dapat menyebabkan penghematan biaya yang signifikan. Ini memerlukan gunakan selama Internet perangkat keras komputer dan infrastruktur perangkat lunak dan aplikasi yang host jarak jauh. Awan komputasi adalah generasi masa depan komputasi . Cloud computing izin untuk seragam menutupi seluruh negara dengan solusi e-government, terlepas dari perbedaan unit administrasi lokal yang mungkin lebih baik atau lebih buruk siap untuk memberikan e-services. Arsitektur berorientasi layanan memfasilitasi penyediaan senyawa jasa meliputi proses seluruh pelanggan, dimana pelanggan dapat menjadi warga negara atau perusahaan. Dan juga analisis komputasi awan dan penerapannya dalam konteks e-government.
sumber:
http://translate.google.co.id/translate?hl=id&langpair=en|id&u=http://www.visualsoftindia.com/CSIT/Issue/2011_3_March/4_Aprna_Tripathi_Review_Article_Mar_2011.pdf
Label:
edukasi,
komputasi modern,
Softskill
Thursday, April 7, 2011
Android
Perkembangan Smartphone tidak luput dari OS yang semakin canggih. OS smartphone yang saat ini sedang berkembang dan saling berkompetisi menjadi OS yang smart, salah satunya yaitu Android. OS Android adalah OS handphone berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka agar dapat dikembangkan sendiri untuk membuat piranti-piranti bergerak. Kelebihan dari Android adalah sebagai berikut:
1. Multitasking, ponsel android dapat menjalanakan berbagai macam aplikasi
2. Kemudahan dalam Notifikasi
3. Layanan download ribuan aplikasi Android di Google Android App Market.
4. Adanya Widget di homescreen
Kekurangan dari Android adalah sebagai berikut:
1. Koneksi internet terus menerus, pengguna harus menyediakan paket GPRS yang dibutuhkan
2. Iklan yang akan terpampang pada aplikasi
source:
http://www.teguhbayu.com/2011/04/kekurangan-dan-kelebihan-ponsel-ber-os.html
1. Multitasking, ponsel android dapat menjalanakan berbagai macam aplikasi
2. Kemudahan dalam Notifikasi
3. Layanan download ribuan aplikasi Android di Google Android App Market.
4. Adanya Widget di homescreen
Kekurangan dari Android adalah sebagai berikut:
1. Koneksi internet terus menerus, pengguna harus menyediakan paket GPRS yang dibutuhkan
2. Iklan yang akan terpampang pada aplikasi
source:
http://www.teguhbayu.com/2011/04/kekurangan-dan-kelebihan-ponsel-ber-os.html
Label:
Softskill,
tugas kuliah
Saturday, October 30, 2010
Peluang Bisnis Toko MY 32 Cirebon
Nama : Maya Puspita Sari, SE
TTl : Cirebon, 23 Januari 1986
Alamat : Jl. Cipto MK Cirebon
Pendidikan : SDI Al-Azhar Cirebon, SMP Al-Azhar, SMAN 3 Cirebon, dan Universitas Widyatama Bandung.
Cita-cita : Buka usaha butik
Website: http://toko32cirebon.blogspot.com/
Kakak saya, Maya membuka toko MY 32 pada tanggal 1 Februari 2010. Toko 32 berada di jalan Pandesan No. 32 Cirebon. Toko MY 32 menjual aksesoris pakaian, seperti payet jepang, pita, kancing hias, dan masih banyak lagi.
Toko MY 32
Aplikasi Buah-buahan

Kancing Hias
Pita
Membuka usaha ini merupakan peluang bisnis yang bagus, menguntungkan dan tepat di Kota Cirebon, karena disini banyak terdapat usaha pembuatan pakaian dimulai dari skala kecil seperti penjahit maupun skala besar seperti garmen. Jangkauan pembeli dari kota Cirebon sendiri, Tegal, Brebes, Kuningan, Majalengka, Sumber, Sindanglaut, dan Indramayu.
Sayangnya toko ini belum difasilitasi dengan teknologi komputer. Pencatatan harga beli barang, harga jual barang, data barang-barang masih secara manual yaitu menggunakan buku. Penggunaan komputer mampu meminimalisir kekurangan dari penggunaan buku seperti kehilangan data, kerangkapan data, ketidakteraturan data, dan lain-lain. Pembuatan program dan database sangat dibutuhkan untuk usaha seperti ini.
Pesaing tidak dapat dihindari, namun tidak perlu dikhawatirkan karena toko MY 32 memiliki variasi barang yang banyak. Melihat dari segi harga, harga dapat ditawar dan harga dapat disesuaikan dari jumlah barang yang dibeli oleh pembeli. Apabila membeli banyak maka akan dapat potongan harga. Beberapa jenis barang ada yang memiliki harga yang berbeda sesuai kualitas barang tersebut. Jadi pembeli dapat menentukan barang yang sesuai kebutuhan dan keuangannya.
Tenaga kerja yang dipilih berjenis kelamin perempuan dan usia muda. karena barang yang dijual lebih banyak untuk aksesoris pakaian perempuan.
Sayangnya toko ini belum difasilitasi dengan teknologi komputer. Pencatatan harga beli barang, harga jual barang, data barang-barang masih secara manual yaitu menggunakan buku. Penggunaan komputer mampu meminimalisir kekurangan dari penggunaan buku seperti kehilangan data, kerangkapan data, ketidakteraturan data, dan lain-lain. Pembuatan program dan database sangat dibutuhkan untuk usaha seperti ini.
Pesaing tidak dapat dihindari, namun tidak perlu dikhawatirkan karena toko MY 32 memiliki variasi barang yang banyak. Melihat dari segi harga, harga dapat ditawar dan harga dapat disesuaikan dari jumlah barang yang dibeli oleh pembeli. Apabila membeli banyak maka akan dapat potongan harga. Beberapa jenis barang ada yang memiliki harga yang berbeda sesuai kualitas barang tersebut. Jadi pembeli dapat menentukan barang yang sesuai kebutuhan dan keuangannya.
Tenaga kerja yang dipilih berjenis kelamin perempuan dan usia muda. karena barang yang dijual lebih banyak untuk aksesoris pakaian perempuan.
Label:
Softskill
Friday, June 25, 2010
GAME ENGINE BLENDER VS OGRE

Kali ini saya akan membahas tentang perbandingan game engine menggunakan Blender dengan game engine menggunakan Ogre.
1. Blender
Blender adalah program 3D dan animasi yang bersifat opensource, bebas untuk dikembangkan oleh penggunanya dan dapat didistribusikan kembali dan bersifat Legal. Blender memiliki video compositor dan intergrated game engine Karya yang dihasilkan tidak ada sifat royalt kepada developer, dan dapat dipublikasikan baik free maupun untuk dikomersilkan. Blender merupakan salah satu program Modeling 3D dan Animation, tapi Blender mempunyai kelebihan sendiri dibandingkan program modeling 3D lainnya. Kelebihan yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game tanpa menggunakan program tambahan lainnya, Karena Blender sudah memiliki Game Engine sendiri dan menggunakan Python sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan C++,C, dll.
Blender menggunakan OpenGL sebagai render grafiknya yang dapat digunakan pada berbagai macam sistem operasi seperti Windows, Linux dan Mac OS X.
Blender menawarkan sesuatu yag baru dan unik dalam mengeksplorasi graphis 3 Dimensi. Blender mempunyai banyak fitur untuk membuat animasi linier dan non-linier (interaktif) 3Dimensi. Semua fitur telah tersedia dalam satu aplikasi dan membuat kita dengan mudahnya untuk mendesain, modeling, membuat animasi dan membuatnya dalam satu paket konten 3D.Blender secara default sudah dipersenjatai dengan game engine yang powerfull untuk membuat game. Dengan game logic dari Blender ini kita bisa dengan mudah menambahkan berbagai macam fungsi game pada avatar maupun obyek-obyek yang ada pada game. Bahkan bagi seorang yang tidak mengerti pemrogaman pun bisa membuat game dengan mudah melalui Blender. Karena panel game logic pada Blender sangat simpel sehingga memudahkan kita untuk menggunakannya. Untuk game pembuatan game yang lebih komplek, memang memerlukan keahlian pemrograman. Game Blender diimplemetasikan dalam bahasa pemrograman Phyton, sehingga memudahkan progamer untuk menggunakan phyton script untuk menciptakan sebuah game.
Keunggulan Blender 3D
- Interface yang user friendly dan tertata rapi.
- Tool untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV mapping,
- texturing, rigging, skinning, animasi, particle dan simulasi lainnya, scripting,
- rendering, compositing, post production dan game creation.
- Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform. Blender 3D
- bisa anda gunakan untuk semua versi windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix, Sun
- dan sistem operasi yang lainnya.
- Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan dengan lebih
- cepat dan efisien.
- Dukungan yang aktif melalui forum dan komunitas.
- File Berukuran kecil.
- Free (gratis).
Adapun keunggulan Interface pada Blender secara umum adalah sebagai
berikut :
- Revolusioner yang tidak tumpang tindih dan non-blocking UI memberikan alur
- kerja tak tertandingi
- Fleksibel dan bisa diatur tata letak jendela dengan layar setup sebanyak yang
- Anda suka
- dengan dukungan terjemahan internasional
- Setiap jendela ruang dapat dengan mudah beralih ke jendela apapun jenis (kurva
- editor, NLA, tampilan 3D dll)
- text editor untuk penjelasan dan mengedit skrip Python
- text editor untuk penjelasan dan mengedit skrip Python
- Custom tema
- Antarmuka konsisten di semua platform
OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) adalah engine yang object oriented & flexible 3D rendering pada game engine yang ditulis dalam bahasa C++ serta didesain untuk mampu men-developer dengan intuitif & mudah kepada aplikasi produksi dengan menggunakan utility hardware-accelerated 3D graphic. Gambaran abstraknya OGRE menggunakan sistem library seperti Direct3D & OpenGL, serta menyediakan sebuah dasar interface di dunia objek dan class object yang lebih tinggi.
OGRE mempunyai banyak komuniti yang aktif, salah satunya sourceforge.net yang berdiri sejak Maret 2005. Beberapa karyanga yang sudah ada & dikomersialkan diantaranya game Ankh, Azathoth, & Pasific Strom. Serta baru-baru ini muncul lagi gamenya, yaitu Eihoth 1.4.9 yang rilis pada Mei 2008. Rilisnya dibawah istilah GNU Lesser General Public License.
Pada umumnya ini bisa dikatakan sebagai kelemahan utama dari OGRE, tetapi itu setara setelah melihat kemampuan grafis ada engine ini. Kemempuan utama OGRE adalah graphics engine yang bisa memberikan para developer sebuah kebebasan untuk menggunakan physics apapun, input, audio, & library lainnya. OGRE memberikan para tim development untuk fokus pada graphics daripada beberapa sistem-sistem yang ada dalam game development. OGRE dapat mensuport OIS, SDL, dan CEGUI libraries.
Sekarang ini OGRE adalah publish dibawah dua lisensi, yaitu LGPL & OUL. Maka sekarang ini para publish tersebut membuka OGRE sebagai free / open-source software.
Fitur OGRE :
OGRE mempunyai banyak fitur yang bisa digunakan, diantaranya :
-Desain yang object oriented dengan menggunakan plugin untuk mempermudah memasukkan fitur lainnya.
-Engine berbasis scane graph dengan bantuan untuk sebuah varietas yang luas, octree, BSP, & Paging Landscape scene manager.
-Multi-platform dengan dukungan OpenGL & Direct3D. Bisa merender konten yang sama di beda platform tanpa harus mempunyai content creator. Dapat diakses pada platform Linux, Mac OS X, dan semua versi Windows.
Source:
http://motionstudio.wordpress.com/blender/
http://www.blendermagz.org
http://magetagame.wordpress.com/2-game-engine/ogre/
Monday, May 31, 2010
Tutorial Dasar Gerakan Karakter
Dalam tutorial ini untuk menggunakannya pertama buka folder instalasi delta3d, data / model / file marine. Mari kita mulai dengan membuat sebuah file header untuk menetapkan tindakan berdasarkan input pengguna. Untuk contoh ini kelas telah bernama "KeyController" dan berasal kelas Delta3D "Base" dan "KeyboardListener".
menangani message passing untuk keyboard. Bila pengguna berinteraksi dengan
keyboard pesan dikirim dan fungsi OnMessage disebut secara implisit.
Berikut ini akan menetapkan fungsi yang diperlukan untuk memutar dan menambah
kecepatan untuk variabel anggota "karakter".
Mengubah fungsi KeyPressed sebagai berikut:
dengan men-setting path dan mendefinisikan Aplikasi, Environment, dan terrain.
Maka akan mengenali elemen-elemen dari environment tutorial sebelumnya.
Sekarang kita telah mendefinisikan kelas dan memastikan bahwa constructorclass KeyController : public Base, public KeyboardListener { };Kita sekarang harus menimpa fungsi virtual mewarisi terkait dengan dua kelas induk. Buat definisi untuk "OnMessage","KeyPressed", dan "KeyReleased" dan tambahkan variabel anggota dua mewakili karakter dan keyboard yang sesuai.class KeyController : public Base, public KeyboardListener { DECLARE_MANAGEMENT_LAYER(KeyController) private: Character *character; Keyboard *keyboard; public: KeyController(Character *_character, Keyboard *_keyboard) : Base(“KeyController”), character(_character), keyboard(_keyboard) { AddSender(System::Instance()); keyboard->AddKeyboardListener(this); } virtual void OnMessage(MessageData *data) { } virtual void KeyPressed(Keyboard* keyboard, Producer::KeyboardKey key, Producer::KeyCharacter character) { } virtual void KeyReleased(Keyboard *keyboard, Producer::KeyboardKey key, Producer::KeyCharacter character) { } }; IMPLEMENT_MANAGEMENT_LAYER(KeyController)
menangani message passing untuk keyboard. Bila pengguna berinteraksi dengan
keyboard pesan dikirim dan fungsi OnMessage disebut secara implisit.
Berikut ini akan menetapkan fungsi yang diperlukan untuk memutar dan menambah
kecepatan untuk variabel anggota "karakter".
virtual void OnMessage(MessageData *data)
{
if(data->message == "preframe")
{
double delta = *(double*)data->userData;
float rotation = character->GetRotation(),
velocity = 0.0f;
if(keyboard->GetKeyState(Producer::Key_Left))
{
rotation += (float)(delta*90.0);
}
if(keyboard->GetKeyState(Producer::Key_Right))
{
rotation -= (float)(delta*90.0);
}
if(keyboard->GetKeyState(Producer::Key_Up))
{
if(keyboard->GetKeyState(Producer::Key_Shift_R) ||
keyboard->GetKeyState(Producer::Key_Shift_L))
{
velocity += 4.0f;
}
else
{
velocity += 1.0f;
}
}
character->SetRotation(rotation);
character->SetVelocity(velocity);
}
} Pastikan bahwa aplikasi kita akan keluar saat tombol Escape ditekan.Mengubah fungsi KeyPressed sebagai berikut:
virtual void KeyPressed(Keyboard* keyboard, Producer::KeyboardKey key,
Producer::KeyCharacter character)
{
switch(key)
{
case Producer::Key_Escape:
System::Instance()->Stop();
break;
}
}
Sekarang beralih ke file dan uji Utama kelas KeyController . kita mulaidengan men-setting path dan mendefinisikan Aplikasi, Environment, dan terrain.
Maka akan mengenali elemen-elemen dari environment tutorial sebelumnya.
#include // terrain #include #include #include #include int main() { // set the current path to the data path SetDataFilePathList(GetDeltaDataPathList()); // create our application and environment Application *pApp = new Application("config.xml"); InfiniteTerrain *pTerrain = new InfiniteTerrain; Environment *pEnv = new Environment; }Tentukan sebuah karakter , Tripod, dan sebuah KeyController. Karakter akan mewakili model dapat dilihat kami.Kelas Tripod berisi metode untuk melampirkan benda Kamera Transformable lain, dalam hal ini Karakter. ObjekKeyController akan memproses input dan menambahkan gerakan Karakter .Tambahkan baris kode berikut di fungsi utama:// create a new character Character *guy = new Character("Horatio"); // create a tripod to attach the camera to the character Tripod *pTripod = new Tripod(pApp->GetCamera(), guy); KeyController *pKC = new KeyController(guy, pApp->GetKeyboard());Sekarang kita mengatur objek Tripod agar karakter tidak hilang ketika ia berjalan.pTripod->SetLookAtTarget(guy);Sekarang kita jalankan model Karakter dan menambahkan objek ke scene.// load in the character model and add to the scene if(!guy->LoadFile("marine\\marine.rbody")) { MessageBox(NULL,"Failed to load character model","Error",MB_OK | MB_ICONSTOP); return -1; } pApp->GetScene()->AddDrawable(pEnv); pApp->GetScene()->AddDrawable(pTerrain); pApp->GetScene()->AddDrawable(guy);Terakhir,tetapkan model asli, jalankan konfigurasi, dan kemudian jalankan aplikasi.guy->SetTransform(new Transform(0, 0, 0, 0, 0, 0)); pApp->Config(); pApp->Run();Main terakhir akan terlihat seperti ini:#include "dtCore/dt.h" #include "dtABC/dtabc.h" #include "dtChar/dtchar.h" #include "KeyController.h" using namespace dtCore; using namespace dtABC; using namespace dtChar; int main() { // set the current path to the data path SetDataFilePathList(GetDeltaDataPathList()); // create our application and environment Application *pApp = new Application("config.xml"); InfiniteTerrain *pTerrain = new InfiniteTerrain; Environment *pEnv = new Environment; // create a new character Character *guy = new Character("Horatio"); // create a tripod to attach the camera to // the character Tripod *pTripod = new Tripod(pApp->GetCamera(), guy); KeyController *pKC=new KeyController(guy,pApp->GetKeyboard()); pTripod->SetLookAtTarget(guy); // a basic flat plane will suffice pTerrain->SetVerticalScale(0.1f); pTerrain->Regenerate(); // add some features to the environment pEnv->AddEffect(new SkyDome); pEnv->AddEffect(new CloudPlane(6,0.5,6,1,0.3,0.96,256,1800)); pApp->GetScene()->AddDrawable(pEnv); pApp->GetScene()->AddDrawable(pTerrain); // load in the character model and add to the scene if(!guy->LoadFile("marine\\marine.rbody")) { MessageBox(NULL, "Failed to load character model", "Error", MB_OK | MB_ICONSTOP); return -1; } pApp->GetScene()->AddDrawable(guy); // place the character at the origin guy->SetTransform(new Transform(0, 0, 0, 0, 0, 0)); pApp->Config(); pApp->Run(); delete pApp; return 0; }Jika di mengkompilasi dan menjalankan akan melihat seperti ini:![]()
Kontrol karakter adalah sebagai berikut: Up Arrow - Berjalan Shift - Run Left Arrow - Putar kiri RightArrow - Putar kanan Escape - Keluar source: http://www.delta3d.org/article.php?story=20050126143732749&topic=tutorials
Friday, March 12, 2010
GAME
Berikut ini adalah pengertian game menurut beberapa ahli, yaitu :
Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan “dibatasi oleh konteks tertentu” (misalnya, dibatasi oleh peraturan) (Clark C. Abt)
Game memiliki enam sifat: “bebas” (bermain adalah pilihan, bukan kewajiban), “terpisah” (waktu dan tempat telah ditetapkan terlebih dahulu), memiliki hasil yang tidak pasti, “tidak produktif” (artinya tidak menghasilkan barang atau kekayaan), dipayungi sebuah aturan, dan “pura-pura” (dibarengi dengan kesadaran bahwa game bukan Kehidupan Nyata, tapi semacam realita yang terpisah tapi dimiliki bersama). (Roger Callois)
Pada kamus bahasa Indonesia “Game” adalah permainan. Permainan merupakan suatu kegiatan yang didalamnya terdapat peraturan, play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan. Pada permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Tujuan utama game adalah untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak – anak hingga orang dewasa. Manfaat Games adalah untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat.Kerugian game adalah dapat membuat kita kecanduan game, sehingga kita akan lupa waktu dan akan mengganggu kegiatan atau aktifitas lainnya yang lebih penting.
Karakteristik yang umum dari sebuah game, yaitu :
•Game adalah kegiatan
•Game memiliki peraturan
•Game memiliki konflik
•Game memiliki tujuan
•Game melibatkan pengambilan keputusan
•Game adalah buatan, aman dan di luar kehidupan sehari-hari.
•Game tidak menghasilkan materi bagi pemainnya
•Game bersifat sukarela.
•Game memiliki hasil yang tidak pasti
•Game adalah perwakilan atau simulasi dari kenyataan, namun sendirinya adalah khayalan.
•Game itu inefisien. Aturan yang ada mencegah pemain mencapai tujuan atau kemenangan melalui cara paling efisien.
•Game memiliki sistem. Biasanya, ini adalah sistem tertutup, artinya sumberdaya dan informasi tidak mengalir antara game dan dunia luar.
•Game adalah sebentuk karya seni
Sejarah Game
Game generasi pertama
Tahun 1952, di Universitas Cambridge, A.S Douglas menulis sebuah tesis untuk gelar sebuah PhD-nya mengenai interaksi antara komputer dan manusia. Dalam tesisnya itu ia menciptakan game komputer dari sebuah permainan tradisional bernama Tic-Tac-Toe. Game ini diprogram dengan memakai komputer EDVAC vacuum tube yang memiliki layer berupa cathode ray tube (CRT).
Kemudian di tahun 1958. William Haginbotham menciptakan video game pertamanya. Berbeda dengan Douglas, video game pertamanya yang berjudul Tennis for Two diciptakan dan dimainkan di osciloscope. Tapi game komputer pertama yang benar-benar diciptakan menggunakan komputer betulan adalah Spacewar. Saat itu di tahun 60-an, komputer adalah barang sangat mewah. Dan biasanya komputer dipakai untuk kepentingan riset dalam dunia militer. Tapi seseorang bernama Steve Russel memiliki ketertarikan akan hal lain. Dia dan teman-temannya sangat nge-fan dengan kisah fiksi ilmiah berjudul Skylark karangan Edward E Smith. Dari situ mereka membuat sebuah game bernama Spacewar. Kebetulan juga, Steve Russel bekerja menggunakan sebuah komputer mainframe bernama MIT PDP-1 yang biasa dipakai untuk perhitungan statistik. Dengan komputer itulah dia membuat Spacewar di tahun 1961.
Game generasi kedua
Di tahun 1971, Nolan Bushnell bersama dengan Ted Dabney menciptakan game ber-genre arcade yang pertama. Dinamai Komputer Space, game itu didasari oleh Spacewar. Tahun 1972, Nolan dan Ted memulai Atari komputer. Kemudian dia mengembangkan game berjudul Pong yaitu game pertama yang tersedia untuk publik. Karena game-game sebelumnya hanya ada di dalam komputer mainframe untuk kesenangan sendiri saja. Asal usul Pong dimulai saat Nolan ingin membuat game sederhana dan mudah dimengerti. Dengan memory dan micro processor kelas rendah, kemampuan proses yang terbatas dan grafis yang sederhana, akhirnya dia membuat versi elektronik dari permainan ping pong yang kemudian menjadi Pong. Pong kemudian berevolusi menjadi sebuah game bernama Breakout. Game itu diciptakan oleh Steve Jobs untuk Atari. Dari situ, Steve Jobs dan temannya Steve Wozniak mulai berpikir untuk menciptakan sebuah PC. Kemudian mereka meminjam semua peralatan yang dipakai dalam proyek Breakout dan membuat sebuah prototype bernama Apple I. dan itu adalah cikal bakal dari komputer Apple Macintosh yang ada sekarang.
Pada tahun 1980, Atari mengeluarkan game berjudul Asteroid dan Lunar Lander. Kedua game tersebut adalah game pertama yang didaftarkan pada kantor hak cipta untuk mendapatkan paten. Asteroid merupakan game yang penuh inovasi baru dalam grafisnya. Daripada menggunakan metode raster, game ini merupakan grafis vector line seperti yang ada pada osciloscope.
Pengenalan Atari Video komputer System (Atari 2600) dengan CPU biasa dan slot untuk kasetnya, menjadi suatu era baru dalam dunia game. Di tahun 1980 itu juga menunjukkan penjualan yang meningkat dari PC yang biasa dipakai untuk game. Dan kini komputer bersaing dengan mesin konsol seperti PS atau Xbox. Dan komputer tidak hanya sebagai mesin untuk kepentingan bisnis semata, tapi juga untuk hiburan seperti game.
Klasifikasi Game
Board Games (Permainan Papan) Game pada katagori ini membutuhkan suatu papan yang terbagi dalam sektor-sektor tertentu (dengan garis-garis) dan didalamnya terdapat sejumlah alat main yang dapat digerakkan, yang termasuk game dalam katagori ini adalah catur. Dalam permainan ini dua pemain akan saling berhadapan dan saling mengadu strategi untuk mempertahankan daerah sendiri dan mengalahkan lawan.
Card Games (Permainan Kartu) Game ini akan memanfaatkan simbol dari 52 kartu yang terbagi dalam dua faktor : suit (4 nilai) dan rank (13 nilai). Sejumlah ketentuan dibuat untuk mengatur bagaimana cara-cara untuk membuat kombinasi tersebut, yang termasuk game dalam katagori ini adalah permainan kartu bridge/truf.
Athletic Games (Permainan Atletik) Permainan games jenis ini lebih cenderung pada penggunaan fisik. Peraturan game mewajibkan pemain untuk melakukan aksi tertentu. Kekuatan badan, kecepatan, ketepatan dan kerjasama menjadi bagian utama dari game atletik.
Children Games (Permainan Anak) Contoh dari game anak – anak seperti berlari, sembunyi, melempar dan menangkap. Pada umumnya game ini menekankan pada aktifitas kelompok sebagai latihan untuk berkehidupan sosial.
Computer Games (Permainan Komputer) Game ini dimainkan lewat bantuan alat komputer. Terdapat 5 alat yang dapat dikategorikan sebagai komputer, yaitu :
1. Expensive dedicated machine, mesin dengan cara memasukkan koin untuk memainkankannya.
2. Inexpensive dedicated machine, disebut juga dengan hand held machine. Alat game watch termasuk dalam katagori ini.
3. Multiprogram home, mesin seperti Atari,Nintendo termasuk dalam kelompok komputer ini.
4. Personal computer
5. Mainframe computer
Computer game berbeda dengan jenis game yang lain karena tidak ada pergerakan secara fisik atau interaksi langsung dengan object kecuali lewat perantaraan komputer. Software yang dibuat harus dapat menangkap reaksi yang cepat dari interaksi yang dihasilkan dengan pemain dan juga harus bersifat real time. Kompleksitas game bergantung dari kemampuan menjelaskan aturan atau cara kerja game dan lingkungan game dalam program yang dibuat.
Berikut ini adalah klasifikasi game berdasrkan pembatas usia, menurut Entertainment Software Rating Board (ESRB), yaitu adalah :

Early Childhood (3+) memiliki isi yang mungkin cocok untuk usia 3 dan lebih tua. Tidak mengandung materi yang tidak pantas orang tua akan menemukan.

Everyone (6+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 6 dan lebih tua. Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi sedikit kartun, fantasi atau kekerasan ringan dan / atau jarang menggunakan bahasa ringan.

Everyone (10+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 10 dan lebih tua. Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi lebih banyak kartun, fantasi atau kekerasan ringan, bahasa ringan dan / atau minimal tema sugestif.

Teen (13+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 13 dan lebih tuaJudul-judul dalam kategori ini mungkin mengandung kekerasan, tema sugestif, humor kasar, sedikit darah, simulasi perjudian, dan / atau jarang menggunakan bahasa yang kuat.

Mature (17+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk orang usia 17 dan lebih tua. Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi intens kekerasan, darah dan darah kental, konten seksual dan / atau bahasa yang kuat.

Adults Only (18+) memiliki konten yang hanya boleh dimainkan oleh orang-orang 18 tahun dan lebih tua. Judul-judul dalam kategori ini mungkin termasuk adegan yang intens lama kekerasan dan / atau grafik konten seksual dan ketelanjangan.

RP (Rating Pending) telah disampaikan kepada ESRB dan sedang menunggu penilaian akhir. (Simbol ini hanya muncul dalam iklan sebelum permainan dibebaskan.)
The Entertainment Software Rating Board (ESRB) adalah sebuah organisasi regulator mandiri yang menilai permainan video, panduan pengiklanan, prinsip privasi online permainan video dan software hiburan lainnya di Kanada dan Amerika Serikat. ESRB dibentuk pada tahun 1994 oleh Entertainment Software Association (sebelumnya Interactive Digital Software Association). Sejak tahun 2003, ESRB telah menilai 8,000 permainan yang di produksi oleh 350 penerbit permainan video.
GAME ONLINE
Teknologi game online berawal dari penemuan metode networking computer tahun 1970-an oleh militer Amerika. Pada game online ini pertama kali menggunakan jaringan LAN atau Local Area Network tetapi sesuai dengan perkembangan teknologi akhirnya game oline menggunakan jaringan yang lebih luas lagi seperti www atau world wide web atau yang lebih dikenal dengan internet yang bisa diakses dengan menggunakan nirkabel, untuk bisa memainkan game online terlebih dahulu kita harus menginstal program game tersebut, untuk memulai game online terlebih dahulu kita harus register atau mendaftar dan kita langsung dapat memainkannya. Bedanya dengan game offline, dalam bermain game online kita tidak harus berpergian, kita hanya butuh duduk di depan computer dan bisa langsung menikmati permainan. Perbedaan besar lainnya adalah bahwa karena menghubungkan dengan internet secara global, pemain bisa memiliki kesempatan untuk bersaing dengan dan mendapatkan teman dari seluruh dunia. Contoh game online adalah Ragnarok Online, RF Online, Ayo Dance, Perfect World, Yugioh! Online.
Sumber
http://rw4nt.ngeblogs.com
http://www.total.or.id
http://ayusafitri89.blogspot.com
Label:
Softskill
Sunday, November 15, 2009
Membuat Model Karakter

Saya membuat karakter ular dan membuatnya menggunakan 3ds max7. 3ds max7 adalah software yang digunakan untuk membuat, manipulasi dan animasi secara digital. Pembuatan gambar/objek di 3ds max yaitu di viewport. Setiap tampilan viewport mempunyai nama yang berbeda sesuai arah pandangan. Pertama pada pembuatan badan ular, saya menggunakan Object Standard Primitives yaitu box. Untuk membuat lekuk tubuh ular, hanya mengatur vertex-nya saja.Vertex adalah titik yang menentukan posisi objek, yang memiliki koordinat X, Y, dan Z. Lalu ular ini memiliki karakteristik yaitu kulit berwarna merah dan mata oval. Pada penentuan letak pemberian warna kulit ular kita atur pada poligonnya. Poligon adalah bidang yang terbentuk oleh empat buah titik atau lebih. Kemudian tentukan material mana yang akan digunakan untuk kulit ular. Saya menggunakan material editor, karena saya mengatur material sendiri, bukan dari material yang tersedia pada Library. Pada pemberian mata juga saya menggunakan material editor. Setelah karakter jadi, saya perhalus bentuknya menggunakan modifikasi Mesh Smooth. Selanjutnya saya render karakter ular menjadi hasil akhir berupa gambar 3d(.jpg). Hasil gambarnya belum bagus, karena saya masih belajar.
Thursday, November 12, 2009
Modeling karakter 3D
Konsep Dasar Modelling 3D
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.
Bagian rendering yang sering digunakan:
- Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
- Shader
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Membentuk karakter 3D
Sebelum membuat karakter, kita harus menentukan terlebih dahulu bentuk/benda apa yang ingin kita buat. kita juga harus mengetahui karakteristik dari benda tersebut seperti bentuk, sifat dan warnanya. Apabila bentuk tersebut berupa benda seperti pohon, maka bentunya adalah pipa padat. Sifat yang dimilikinya adalah sifat kayu yaitu kuat, tinggi dan memiliki daun dan akar. Apabila bentuknya berupa manusia maka bentuknya seperti manusia, mempunyai tangan, kaki, mata, hidung mulut, badan, rambut, dan lain-lain. Karakter manusia bermacam-macam jika dilihat dari sifat ada yang pemarah, lembut, baik, jahat, genit, pemalu, penakut, pemberani dan lain-lain. Jika dilihat dari fisik ada yang tinggi, pendek, rambut panjang, putih, hitam, mata sipit, dan lain-lain. Bisa karakteristik dilihat dari gaya bicara sesuai bahasa daerahnya.
Pembuatan karakter 3D dapat menggunakan aplikasi 3D MAX, AUTOCAD, Blender, dan lain-lain
Teori Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Sehingga animasi juga dapat disebut sebagai gambar dua dimensi yang seolah-olah bergerak. Animasi terdiri dari animasi 2 dimensi dan animasi 3 dimensi.
Animasi 2D membuat benda seolah hidup dengan mengunakan kertas atau komputer.
Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka/marionette dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame. Ketika gambar-gambar tersebut diproyeksikan secara berurutan dan cepat, lilin atau clay boneka atau marionette tersebut akan teihat seperti hidup dan bergerak.
Animasi 3D dapat juga dibuat dengan menggunakan komputer. Proses awalnya adalah membentuk model, pemberian tekstur, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka dan gerakanya dirancang satu persatu.
Secara garis besar proses 3D animasi bisa dibagi 4 tahap yaitu:
a.Modeling
b.Animating
c.Texturing
d.Rendering
Membentuk Animasi 3D
Sebelum membuat animasi, kita membuat terlebih dahulu tema, plot, dan scriptnya/ skenarionya. Membuat animasi sama halnya dengan membuat film non animasi. Bedanya hanya tokohnya saja. Film non animasi tokohnya adalah manusia sedangkan animasi tokohnya adalah manusia berbentu gambar/ kartun. Skenario dibutuhkan agar kita yang melihat bisa mengerti cerita animasi tersebut.
Source:
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998).
Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.
Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.
Bagian rendering yang sering digunakan:
- Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
- Shader
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Membentuk karakter 3D
Sebelum membuat karakter, kita harus menentukan terlebih dahulu bentuk/benda apa yang ingin kita buat. kita juga harus mengetahui karakteristik dari benda tersebut seperti bentuk, sifat dan warnanya. Apabila bentuk tersebut berupa benda seperti pohon, maka bentunya adalah pipa padat. Sifat yang dimilikinya adalah sifat kayu yaitu kuat, tinggi dan memiliki daun dan akar. Apabila bentuknya berupa manusia maka bentuknya seperti manusia, mempunyai tangan, kaki, mata, hidung mulut, badan, rambut, dan lain-lain. Karakter manusia bermacam-macam jika dilihat dari sifat ada yang pemarah, lembut, baik, jahat, genit, pemalu, penakut, pemberani dan lain-lain. Jika dilihat dari fisik ada yang tinggi, pendek, rambut panjang, putih, hitam, mata sipit, dan lain-lain. Bisa karakteristik dilihat dari gaya bicara sesuai bahasa daerahnya.
Pembuatan karakter 3D dapat menggunakan aplikasi 3D MAX, AUTOCAD, Blender, dan lain-lain
Teori Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Sehingga animasi juga dapat disebut sebagai gambar dua dimensi yang seolah-olah bergerak. Animasi terdiri dari animasi 2 dimensi dan animasi 3 dimensi.
Animasi 2D membuat benda seolah hidup dengan mengunakan kertas atau komputer.
Animasi 3D merupakan animasi yang dibuat dengan menggunakan model seperti yang berasal dari lilin, clay, boneka/marionette dan menggunakan kamera animasi yang dapat merekam frame demi frame. Ketika gambar-gambar tersebut diproyeksikan secara berurutan dan cepat, lilin atau clay boneka atau marionette tersebut akan teihat seperti hidup dan bergerak.
Animasi 3D dapat juga dibuat dengan menggunakan komputer. Proses awalnya adalah membentuk model, pemberian tekstur, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka, warna, hingga cahaya. Kemudian model tersebut diberi kerangka dan gerakanya dirancang satu persatu.
Secara garis besar proses 3D animasi bisa dibagi 4 tahap yaitu:
a.Modeling
b.Animating
c.Texturing
d.Rendering
Membentuk Animasi 3D
Sebelum membuat animasi, kita membuat terlebih dahulu tema, plot, dan scriptnya/ skenarionya. Membuat animasi sama halnya dengan membuat film non animasi. Bedanya hanya tokohnya saja. Film non animasi tokohnya adalah manusia sedangkan animasi tokohnya adalah manusia berbentu gambar/ kartun. Skenario dibutuhkan agar kita yang melihat bisa mengerti cerita animasi tersebut.
Source:
Subscribe to:
Posts (Atom)








